TEMA: Vi er vilde med digital pædagogik
Hårde riff fra en elektrisk guitar skriger op fra iPaden på gulvet, mens små børnefingre trykker på skærmen og skaber en rytme sammen med trommer, violin og dj-scratchlyde. Fire vuggestuebørn ligger på maven og er dybt optagede af lydene.
»Så er der dj. Kan I li’ rockmusik piger?« spørger Nikolaj Bührmann, som også ligger på gulvet og nikker til rytmen sammen med pædagog Natacha Lysgaard.
Han er pædagogisk it-konsulent på 0-6-årsområdet i Furesø Kommune og bruger en stor del af sin arbejdstid på gulvet i ’gul stue’. Denne formiddag er han på besøg i Børnehuset Bøgely. Han viser, hvordan tablets, robotter, 3D-printere og laserstråler kan bruges som pædagogiske værktøjer.
»Det handler om at få børn væk fra at være forbrugere og til at blive skabere med digitale medier. Og at de i en tidlig alder har en oplevelse af, at ’nu gør jeg noget ved den her, og så gør den, hvad jeg beder den om,« forklarer Nikolaj Bührmann om de første små trin i at lære at kode.
Efter små 10 minutter mister børnene koncentrationen og hopper op i sofaen. Natacha Lysgaard rejser sig og finder en æske med bittesmå robotter på størrelse med et halvt æg. De kan køre og følge farvede streger, som hun og børnene tegner med tusser på hvidt papir. En af de små piger stopper robotten i munden, mens en anden holder en robot i hver hånd og trykker dem ind mod ørerne.
»De larmer,« siger hun og sætter den ene ned på det hvide papir på gulvet, hvor Natacha har tegnet streger i sorte, grønne og røde farver. Den lille robot følger stregen og lyser i samme farve, til børnenes store begejstring.
At være skabende. Børnehuset Bøgely er en af fem institutioner i Furesø Kommune, der er med i projektet MiniMakerSpace, som Nikolaj Bührmann er med til at udvikle. I projektet arbejder børn og pædagoger med animation, 3D-print og små robotter. Formålet er at undersøge, hvordan teknologi og digitalt legetøj kan understøtte trivsel og læring i dagtilbud.
»Rigtig mange teoretiserer og kloger sig på udviklingen, men ingen siger rigtig, hvad handleperspektivet er. Det game har vi kastet os ind i,« siger Nikolaj Bührmann, der oprindeligt er uddannet pædagog og har arbejdet syv år som leder, inden han blev pædagogisk it-konsulent.
»Mange andre kommuner er kun nået til iPaden og digitale mikroskoper, men så er vi jo lige vidt. Vi ville undersøge, hvad pædagoger kan få ud af digitale medier og læremidler, hvis de har al mulig teknologi til rådighed. Der er så mange digitale medier, som ikke er skærme og ikke er passive, men opfordrer til aktivitet og bevægelse,« siger Nikolaj Bührmann.
Han sammenligner med det traditionelle kreaværksted med ler og rørperler. Her kan de bare arbejde med 3D-printere, spille musik på laserstråler, lege med robotter og lave animationsfilm.
»For mig er det digitale bare et medie, der kan noget andet og så alligevel præcis det samme – at være skabende. Det handler om at få børnene væk fra at være forbrugere til at blive skabere med digitale medier,« siger han.
Robotbier. I kælderen under Børnely kravler børnehavebørn rundt på gulvet efter gule plasticbier på størrelse med store legetøjsbiler. De gule robotter har knapper med pile på ryggen, som man kan trykke på for at få dem til at køre bestemte ruter. En pige løfter sin Bee-Bot gennem en bane med forhindringer af risposer, mens hun tæller 1-2-3-4 højt for sig selv og trykker på pileknapperne i de retninger, bien skal på ruten.
»Vil I være med herovre?« kalder Sarah Bjarnø Christoffersen.
Hun er pædagog i skolegruppen og den anden af Bøgelys pædagoger, som er it-vejleder. Hun samler børnene om en spilleplade, hun selv har udviklet med tegninger af forskellige bevægelser, som børnene skal lave, når bien lander på dem. De skiftes til at kode bien og hopper efter hver tur rundt i rummet på et ben, som aber eller kryber på gulvet.
»Her er der meget forskelligt legetøj, som børnene prøver af og dermed langsomt bliver introduceret til kodning og programmering,« forklarer Sarah Bjarnø Christoffersen, som ærligt erkender:
»Det er jo også nyt for mig. Jeg kan mærke, at jeg bliver enormt udfordret, fordi det her er så langt fra min komfortzone. Men jeg synes, det er fedt at få andre værktøjer ind i den pædagogiske hverdag,« siger hun.
Og nye perspektiver. Børnenes perspektiv.
»Børnene er med til at optage lyd, tage billeder og filme. Det har altid været kulturen, at de voksne sidder med udstyret, men nu er børnene med,« tilføjer hun.
Nysgerrighed og udvikling af praksis er pædagogisk konsulent Nikolaj Bührmanns kæphest.
»Den kreative revolution, der reelt er brug for, er en decentral digital revolution. Pædagogerne skal sige: Vi vil gerne være med! Jeg fristes til at stille det frække spørgsmål: Når nu det digitale fylder så meget i børns liv, hvordan kan vi så overhovedet være bekendt at udelukke den digitale dagsorden fra børnenes daginstitutionsliv?« spørger han.
Det kan vi bestemt heller ikke, mener Steen Søndergaard, lektor på pædagoguddannelsen på UCC Campus Carlsberg. Han forsker og underviser pædagoger i brug af digitale medier, blandt andet i projektet MiniMakerSpace.
Han giver et eksempel fra et projekt i en institution, hvor han var med børnene i skoven.
»Vi mødte fire-fem tv-skærme på vej derud. Først i en bus, så på stationen og så i et S-tog. Børn bliver jo påvirket af medier hele tiden. Skal vi ikke lære dem at agere i den verden, de er i?« spørger Steen Søndergaard, som i 10 år har deltaget i udviklingsprojekter om digital pædagogik i institutioner i blandt andet Fredensborg, Gladsaxe og Glostrup Kommuner.
»Vi har været ude i institutioner, hvor kommunen har bestemt, at de skal lave digitale projekter, og så har de sat flueben og intet gjort bagefter. Men det er ikke en måde at udvikle på. Det handler om, at pædagogerne vil det her, fordi børnene vil det. Det er børns virkelighed, så derfor bliver pædagogerne også nødt til at forholde sig til det,« siger han.
Nikolaj Bührmann er helt enig:
»Digitale medier stiller større krav til, at vi kommer på banen tidligere. Med Facebook og ’fake news’ er vi nødt til at have en tidlig snak med børn om, hvad der er fantasi, og hvad der er virkelighed,« siger han.
»Det er noget af det, vi også leger med i projektet – med green screen, animation og virtual reality, hvor man kan få folk til at se ud, som om de flyver. Der stiller jeg nogle gange børnene spørgsmålet: Er det der virkelighed?«
Et fælles tredje. For at tilføre virkeligheden et ekstra skud fantasi og ’et fælles tredje’ har vuggestuen Paddehatten i Vejle arbejdet med digitale teknologier på en anden måde end den sædvanlige iPad.
Medieforsker Stine Liv Johansen fra Aarhus Universitet har fulgt projektet og forklarer, at idéen har været at skabe rum og ekstra dimensioner at lege i. For eksempel har pædagogerne i vuggestuen brugt projektorer til at skyde billeder op på væggen sammen med musik, videoklip og store stofstykker. Det kan skabe en fornemmelse af, at børnene er nede på havets bund eller i en bus, som kører gennem Afrika eller hen ad gaden i Vejle.
»På den måde kan digitale teknologier understøtte pædagogiske processer. Vi inddrager dem som et redskab for at udvide legen og give børnene et fælles tredje, et fælles billede, som de kan forholde sig til. Legen er omdrejningspunktet, men det giver muligheder for, at vi sammen kan skabe stemninger og rum, hvor legen kan udfoldes og understøtte fællesskabet,« siger Stine Liv Johansen og understreger:
»Pointen er, at der ikke er noget ved at være en iPad-børnehave i sig selv. Det skal flettes ind i det, som man ellers går op i. Hvis man går op i kunst, kan man arbejde kunstnerisk med Instagram. Arbejder man med natur, kan man tage teknologien med ud og undersøge naturen. Det handler om at få teknologien ind i de pædagogiske processer, man vil understøtte.«
Projektet i Paddehatten startede ud med en fælles brainstorm, ud fra hvad pædagogerne selv kunne tænke sig at arbejde med. Desuden har kommunens konsulenter været i institutionen mange gange og vejlede. Og forskerne har været med på sidelinjen i en fælles Google+ gruppe, der har fungeret som et åbent laboratorium, hvor pædagogerne deler erfaringer, videoer og billeder og har fået sparring.
Filmer sig selv. Da Sarah Bjarnø Christoffersen og Natacha Lysgaard begyndte som Børnelys it-vejledere i starten af året, blev det nye digitale fokus sparket i gang med et tredages kursus sammen med andre projektdeltagere. Her fik pædagogerne robotter, 3D-printere og kameraer i hænderne.
»De tre dage gav et sammenhold og en følelse af, at det her kan vi godt løfte sammen. Jeg føler mig helt klart klædt på til opgaven,« siger Sarah Bjarnø Christoffersen.
Kickoffkurset har haft stor betydning for motivationen, mener Natacha Lysgaard.
»Det er vigtigt, at vi har været på kursus og mødt kolleger fra andre institutioner, som vi kan sparre med, og at vi har Nikolaj, der kommer med input. Ellers kunne man godt nok risikere, at det ville stå og samle støv,« erkender hun.
På bordet i vuggestuen står en sort halvkugle. Sådan en har alle fem projektinstitutioner i Furesø fået. Halvkuglen er en dokumentationsrobot, som iPaden kan placeres i, når pædagogerne gerne vil dokumentere deres arbejde. På den måde behøver de ikke en kollega til at filme, men bruger robotten, som kan dreje og følge en person 360 grader rundt i rummet.
»Vi bruger den meget som redskab til aktionslæring. Det er en fed måde at se, hvordan man agerer,« smiler Natacha Lysgaard.
Optagelserne gemmes i ’skyen’ i en fælles mappe, som pædagogerne kan se og give hinanden feedback på.
Teknologi i børnehøjde.’Skyen’ fyldes i høj grad også med videoer og billeder i den digitale foregangsinstitution Nyrup Børnehus i Kvistgård ved Helsingør. Her er iPads og smartkameraer lige så naturlige mellem hænderne på børnehavebørnene som maling og modellervoks. Modsat Bøgely, hvor pædagogerne dokumenterer, er det børnene i Nyrup børnehus, som filmer og fotograferer.
Børnene kan selv finde skærme og kameraer på hylden og færdes lige så hjemmevant på Google, Instagram, Pinterest og Youtube som i puderummet og på legepladsen. Daginstitutionen har været i front i forhold til at benytte digitale og sociale mediers muligheder, siden den var med i et lokalt projekt om digitalisering og børns medieleg i 2011. Derfor indgår leg med smartkameraer, tablets og andet teknisk grej som helt naturlige pædagogiske redskaber. Der hænger tv-skærme i alle afdelinger i institutionen. Her vises børnenes egne billeder og optagelser dagligt for at dokumentere dagens oplevelser. Pædagoger og børn kommunikerer blandt andet via Instagram og Facebook med forældrene og omverdenen. I Børnehuset Nyrup er det børnene, som filmer og tager billeder. Pædagogernes rolle er at instruere og filtrere.
»Hvis et barn skal på ferie, kan han lægge billeder ud på Instagram af, hvordan der ser ud. Eller hvis et barn har fået nyt legetøj, som hun ikke må have med i børnehaven – eller en lillebror – kan hun tage et billede og vise det på den måde,« forklarer Pernille Geiker Howard, pædagog i storegruppen i Nyrup Børnehave.
»Vi bruger kameraer og sociale medier. Når vi bruger digitalisering, åbner vi et vindue ud til verden, hvor vi kan snakke med andre, som vi ellers aldrig ville have mulighed for at snakke med,« siger hun.
Børnene i storgruppen har for eksempel lavet et digitalt vendespil sammen med en italiensk børnehave om kultur i de to lande – eksempelvis med billeder af en dansk madkasse og italienske måltider.
Hver dag klokken 10 samler Pernille Geiker Howard storegruppen i gymnastiksalen. Ikke kun for at lave badutspring og kolbøtter, men også for at optage film, tage billeder og søge på Google, Youtube eller Pinterest efter svar og inspiration til dagens kreative fællesopgaver. Børnehuset Nyrup er en kulturinstitution, som arbejder med kreative processer i forhold til musik, teater, billedkunst og bevægelse.
Ind over alt ligger digitalisering. Derfor hænger der en projektor i loftet og et stort lærred ned fra balkonen i salen. For nylig brugte gruppen Pinterest til at finde inspiration til mønstre, som de malede på store sten og tegl. De producerer videoer til Youtube og Facebook, for alt ender med et slutprodukt, som bliver udgivet – ikke bare digitalt, men også som en teaterforestilling, en koncert eller en udstilling. Det digitale giver bare en ekstra mulighed for en afslutning – når de har talt om og diskuteret, hvad der er interessant for andre at se på. De har også regler om, at man ikke må fotografere børn, som er kede af det, som er på toilettet eller bare ikke ser godt ud i situationen.
»Det er vigtigt, at børnene hele tiden er med ind over og får lov til at filme og tage billeder. De skal lære at være kritiske og vurdere et billede: Er det her noget, vi kan bruge, og som er interessant for os og andre? Og det kan de godt,« forklarer Pernille Geiker Howard.
I dag skal de klippe en video sammen med billeder af malerier, børnene har lavet om sanglegen ’Der kom en mand fra det røde hav’. Først skal to af pigerne tage fotos med et smartkamera af alle børnenes kunstværker. Et par drenge bliver sendt udenfor for at fotografere børnehavens logo. Da alt er klar, lægger Pernille Geiker Howard billederne ind i programmet Moviemaker på computeren og kalder dem frem på lærredet, som hænger på balkonen. Nu skal børnene vælge de bedste billeder og sammen beslutte, om der skal skrives en tekst. De stemmer om, hvem der må indtale filmens titel, mens de andre er musestille. Når koncentrationen forsvinder rundt om det store bord, sender pædagogen dem et par ture rundt i salen eller tager dem i hånden og går ud på gulvet og genopfrisker sanglegen.
Alles ansvar. Pernille Geiker Howard var ikke teknologinørd, da digitaliseringen tog fart i Nyrup. Ligesom alle andre i huset har hun fået to timers undervisning af en it-konsulent, og herfra har det været learning by doing.
»Det var overhovedet ikke noget, jeg kunne i forvejen. Moviemaker har jeg lært ved at sidde med det en halv time på computeren med en Youtube-instruktionsvideo på en bærbar ved siden af,« forklarer frontløberen for den digitale pædagogik, som også forsøger at inspirere kollegerne. For her skal alle være med. Derfor er det en fast del af forberedelsen til MUS at svare på, hvordan man som pædagog bidrager til digitalisering. En af kollegerne er vuggestuepædagog Kristine Petersen, som lægger kimen til børnenes bevidsthed om digitale og sociale medier. Godt nok eksperimenterer de mest med at trykke på knapper, tage billeder og filme lidt, når de mindste spiller musik og leger. Film og billeder kommer ikke ud i verden, men bliver vist på væggen i vuggestuen for børn og forældre for at fastholde hukommelsen og sproget om, hvad der foregik i går.
»I vuggestuen tænker vi ikke, at der skal være et slutprodukt. Det handler om at eksperimentere. Medierne er bare et materiale, vi arbejder med som så meget andet, for eksempel når vi roder med maling, uden at der kommer det store kunstværk ud af det,« rationaliserer Kristine Petersen og indrømmer:
»I vuggestuen var vi nok lidt skeptiske. Måske fordi mange af os ikke selv brugte sociale medier særligt og teknologi ret meget. Men vi har lært det sammen med børnene. Man skal ikke være så nervøs. Jeg synes, vi er med til at ruste dem til livet ude i den digitale verden.«
Pernille Geiker Howard er helt enig. »Selvom vi er vokset op med sanglege, så er Youtube og MGP børnenes virkelighed i dag. Det er der, de er, og den virkelighed er vi kommet tættere på. Vi kan jo ikke være en lukket lille verden, som kører parallelt med alt andet.«
Børnehuset Bøgely er en integreret institution med 30 vuggestuebørn og 67 børnehavebørn. Siden december 2016 har Børnehuset Bøgely som en af fem institu
tioner i Furesø Kommune arbejdet med teknologi, robotter og kodning.
MiniMakerSpace er et projekt tilknyttet forskere fra Professionshøjskolen UCC, Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU) i samarbejde med Hippomini, Furesø Kommune og Københavns Kommune. Projektet skal belyse, om og hvordan teknologier kan understøtte trivsel og læring i dagtilbud.
Animation er en filmteknisk metode til at gøre tegninger, dukker osv. levende ved at optage et enkelt billede ad gangen og fx ændre position af arme og ben for hver optagelse, så de vises som en sammenhængende bevægelse.
3D-print bygger eller printer en model op fra bunden ved at lægge lag på lag. Forskellige 3D-printere kan printe med plastic, metal, gips og cement.
iPaden er en håndholdt tablet-computer, der første gang blev lanceret af Apple i januar 2010.
Digitale mikroskoper er designet til børnehænder og giver børn mulighed for at gå på opdagelse i naturen eller på legepladsen.
Laserstråler kan skabe musik fx med programmet Beamz, hvor fire laserstråler hver har et instrument tildelt, som barnet kan trykke på enten på en iPad-skærm eller et tilkoblet instrument med fire rigtige røde laserstråler.
Robotter kan programmeres til sjove, lærerige lege. Nogle robotter kan kommunikere med hinanden, andre kan lyse op og skifte farve, lave lyde, danse eller programmeres til en bestemt rute. Ordet ’robot’ blev brugt første gang i 1921 i et skuespil.
Kodning og programmering handler om at forstå, hvordan computere omsætter kommandoer til handling. I stedet for at programmere med tekst eller tal, kan kodningen klares ved at tegne baner med tusch eller trykke en rute på en robotbi.
Den digitale dagsorden handler om at udnytte muligheder og gevinster ved digitalisering.
Facebook er et onlinebaseret socialt netværk med omkring halvanden milliard brugere.
’Fake news’ er bevidst fabrikerede løgne eller misinformation, som spredes via traditionelle medier eller sociale medier. Donald Trumps svar på den meste mediekritik.
Paddehatten er en daginstitution i Vejle, hvor vuggestuen deltager i ’Den store opdagelsesrejse for de helt små’, som er støttet af BUPL’s udviklingspulje. Projektet handler om, hvordan digitale medier kan inddrage leg, sanser, bevægelse og fællesskab, samt hvordan pædagoger kan udvikle nye idéer i åbne laboratorier.
Instagram er et socialt medie, hvor man deler billeder og videoer med sit netværk.
Google+ er Googles eget bud på et socialt medie, hvor man kan have videokonference og dele de dokumenter, som en gruppe arbejder på i fællesskab.
Pinterest er en krydsning mellem en digital opslagstavle, en scrapbog og en collage, som forbinder brugerne gennem interesser – bruges især af kreative og visuelle mennesker.
Dokumentationsrobot som bruges til videodokumentation af praksis eller foredrag. Robotten kan dreje 360 grader rundt og følge en person, som bærer en tilhørerne mikrofon.
’Skyen’ er betegnelsen for en lagerplads, hvor du kan gemme dine filer, fotos osv. på et netværk af servere forbundet med internettet.
Smartkameraer kan dele billeder på sociale medier og uploade dem i ’skyen’.
Youtube har over en milliard brugere – næsten en tredjedel af alle verdens internetbrugere. Hver dag bliver der vist flere hundrede millioner timers indhold. YouTube er nået ud til flere i aldersgrupperne 18-34 år og 18-49 år end nogen kanaler på kabel-tv i USA.
Nyrup Børnehus er en kulturinstitution med øget fokus på digitalisering og sociale medier. Året rundt er der tænkt digitalisering og medieleg ind i aktiviteterne, hvor børnenes egne billeder og dokumentation er bindeled mellem hjem og institution.
Moviemaker er et gratis program til at producere, klippe og redigere videoer.
Learning by doing kaldes også erfaringspædagogik. Det er en pædagogisk retning, som fremhæver vigtigheden af den læring, man får ved at danne sine egne erfaringer i modsætning til boglig lærdom og andre former for andenhåndsviden.
MUS er forkortelsen af medarbejderudviklingssamtaler, som stort set alle arbejdspladsen har ca. en gang om året.
MGP er en tv-transmitteret sangkonkurrence for børn og unge. MGP blev afholdt første gang i 2000 under navnet Børne1erens Melodi Grand Prix. Succesen blev gentaget i 2001. Danmarks Radio står bag konkurrencen.